Krepšinis ant sofos
Gintaras Vaišnoras
Nežinia, kam daugiau įtakos turėjo Europos vyrų krepšinio čempionatas – sporto populiarinimui ar alaus suvartojimui sėdint priešais televizorių, bet tiesiog pasitaikė gera proga prisiminti apie jau daugelį metų egzistuojantį kompromisą tarp minkšto krėslo ir noro žaisti pačiam – sakykim, kad ir tą patį krepšinį. Taip, taip – vėl kalbėsim apie kompiuterinius žaidimus. Tik šįsyk, kad jau tokia proga pasitaikė – apie sportinius žaidimus. Pilni stadionai klykiančių sirgalių, visos sporto žvaigždės, paklūstančios menkiausiam Jūsų piršto krustelėjimui – argi tai nėra nuostabu?
O pradžia, kaip neretai tokiais atvejais nutinka, buvo ne rožėmis klota. Po pirmojo „Pong“, kurį dar galima už ausų pritempus pavadinti stalo teniso simuliatoriumi, daugelis kuriamų žaidimų visiškai nebuvo susiję su sportu. Tai lėmė dvi pagrindinės priežastys: pirmiausia tuometinių žaidimų tematiką buvo užvaldžiusi fantastika – tai dabar kompanija „Electronic Arts Sports“ kasmet šluojasi pelną, didesnį nei mūsų šalies BVP, o tais laikais geresnė investicija buvo nusipirkti krepšinio kamuolį, nei imtis kurti kompiuterinį žaidimą apie krepšinį…
Antroji priežastis buvo ta, kad to meto skaitmeninė technika tiesiog nepajėgė susidoroti su tokio žaidimo parametrais.
Ratai
Nors daug kas priklausė ir nuo pačios sporto šakos. Pavyzdžiui, automobilių lenktynės atsirado praktiškai iš karto, vos tik sukurta aparatūra, gebanti palaikyti jai priskirtus parametrus. Pirmieji tokie žaidimai – 1974 metais pasirodęs „Speed Race“, kurį išleido „Taito“ studija, ir „Death Race“, išleistas 1976 metais bendrovės „Exidy“ pastangomis. Kadangi pastarasis buvo sukurtas pagal populiarų to meto filmą „Death Race 2000“, žinoma, neapsiėjo be skandalų ir protestų, nors vietoje žmonių žaidime reikėjo traiškyti gremlinus. Klyksmas kilo toks, kad bendrovė buvo priversta atšaukti žaidimą, pardavusi vos varganas 500 kopijų… Evoliucionuojant lenktynių žanrui, atsirado dvi pagrindinės žaidimų grupės: arkadinės lenktynės, kur realizmas nebuvo svarbu, o dominavo fantastiškiausios transporto priemonės, ginklai ir trasos, ir lenktynių simuliatoriai – čia kūrėjai stengdavosi, kad lenktynės atrodytų kuo tikroviškiau ir būtų numatyti visi aspektai nuo kelio dangos iki automobilio padangų įrantų. Ir ne visi jie buvo skirti pramogai – kaip yra skraidymo simuliatoriai, skirti lakūnams mokyti, taip pasinaudojant kai kuriais vairavimo simuliatoriais mokomi vairuotojai. Kaip geriausius žanro atstovus galima paminėti „netKar Pro“, sukurtą „Kunos Simulazioni“ ir pasirodžiusį 2006 metais, iRacing.com – internetinį simuliatorių, išleistą „iRacing.com Motorsport Simulations“ 2008 metais, arba atvirojo kodo simuliatorių „Racer“, sukurtą entuziasto Ruudo van Gaalo.
Kumščiai
Žmogaus kūnas daug sudėtingesnis nei kvadratinė dėžutė su ratais, tad pirmieji sportiniai koviniai žaidimai atsiliko nuo lenktynių geru dešimtmečiu. Nors pirmų nedrąsių bandymų būta dar aštuntojo dešimtmečio pabaigoje, pavyzdžiui, „Warrior“, sukurtas 1979 metais ir jau naudojantis vektorinę grafiką. Vis dėlto tuometiniai kompiuteriai buvo tokie silpni, kad vos „pavežė“ pačius kovotojus, areną žaidimo fone teko nupiešti ant paties žaidimo automato…
Trejais metais anksčiau išleistas „Sega Heavyweight Champ“ žaidimas buvo dar primityvesnis – du kovotojai ekrane, iš kurių kiekvienas valdomas viena bokso pirštine… Visgi grynai sportiniai koviniai žaidimai netapo populiarūs, „ZX Spectrum“ platformai sukurtus žaidimus galima suskaičiuoti ant vienos rankos pirštų, pavyzdžiui „Kendo Warrior“, „International Karate“ ar „Karate Champ“. Būtent tuo laiku išsikristalizavo žanro standartai: personažų gyvybės linijos, nelyginis raundų skaičius, ribotas arenos plotas… Vėliau, kai 1991 metais pasirodė „Street Fighter“, kūrėjai ėmėsi išradinėti kuo ekstravagantiškesnius ir fantastiškesnius kovotojus, pasižyminčius fantastinėmis galimybėmis, o kautynės tapo arkadinių žaidimų dalimi. Nedidelė išimtis buvo amerikietiškų imtynių serija, tebegyvuojanti iki šiol, ir keli dar „Sega Mega Drive“ platformoje pasirodę bokso žaidimai. Kadangi į kompiuterius buvo perkelti realiai egzistuojantys sportininkai (pirmąsyk per visą žanro istoriją!), žaidimai pasidarė populiarūs. Pirmąsyk pasidarė įmanoma pasipešti ne tik su abstrakčiu priešininku, bet ir Hulku Hoganu ar Evanderiu Holyfieldu.
Kamuolys
Bet mus juk domina visiškai ne tai? Gerai, gerai, bus Jums ir krepšinis!
Kaip jau minėjau anksčiau, sportas palyginti sunkiai skynėsi kelią į kompiuterinių žaidimų pasaulį. Ypač komandinis sportas, kur programuotojams reikėjo sumodeliuoti kelių objektų elgseną aikštelėje, kamuolio judėjimo trajektoriją, fiziką ir dar pasistengti, kad visa tai padoriai atrodytų. 1973 metais kompanija „Taito“ išleido du žaidimus: „Davis Cup“ ir „Soccer“. Šiuolaikinį vartotoją, pamačiusį to meto „šedevrus“, greičiausiai sutrauktų mėšlungis – „Deiviso taurė“, atsiprašant, nedaug tebuvo pažengusi nuo debiutinio „Pong“, tiesa, žaidime futbolo tema tai jau milžiniškas progresas – čia ekrane jau buvo visa komanda, susidedanti iš puolėjo ir vartininko (kiti „žaidėjai“ tebuvo keleto taškų grupelės žaliame lauke), žaidėjas galėjo valdyti juos abu. Tais pačiais metais „Taito“ išleido „Pro Hockey“, o po metų pasirodė ir pirmasis kompiuterinis krepšinis. Viso labo „vienas prieš vieną“ nespalvotame ekrane, bet bent jau buvo panaudoti vadinamieji „spraitai“, panašūs į žmones. 1975 metais kompanija „UPL“ (dabar jau bankrutavusi) išleido žaidimą „Video Action“ – vieną pirmųjų žaidimų, palaikančių kelių žaidėjų režimą. Dar po gero dešimtmečio pasirodė žiemos ir vasaros olimpinės žaidynės, skirtos „ZX Spectrum“ platformai… Ir štai taip, po vieną, po du per metus, įvairių kūrėjų paleisti į pasaulį, įvairioms platformoms sukurti, praktiškai paskendę arkadinių žaidimų masėje sportiniai žaidimai pamažu skynėsi kelią į žaidėjų širdis ir pinigines.
Ir štai 1989 metais į sceną išdidžiai įžygiuoja „Electronic Arts“. Pirmoji kregždė „NBA Live“ (tuo metu dar taip nesivadinusioje) serijoje, pirmasis žaidimas su į virtualiąją erdvę perkeltais sportininkais, „Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs“. Daugeliu aspektų pirmasis ir revoliucinis žaidimas tiesiog neturėjo analogų tuometinėje rinkoje. Daug to meto kompanijų, pajutusių pinigus, metėsi į sportinių žaidimų kūrimą, bet proga jau buvo pražiopsota, „EA“ dantimis ir nagais laikėsi NBA, sukūrė dar kelis krepšinio žaidimus, o 1995 metais pradėjo ir nemirtingąją „NBA Live“ seriją. Maža to, buvo organizuotas bendrovės padalinys „EA Sports“, be didesnio vargo apžiojęs ir prarijęs didžiąją sporto šakų dalį. Iki šios dienos kuo puikiausiai gyvuoja ir pinigus bendrovei neša „FIFA“, „NHL“, „NASCAR“ žaidimų serijos, stropiai atnaujinamos kasmet, atsižvelgiant ne tik į kompiuterinių technologijų ir dizaino pasiekimus, bet ir komandų sudėties pokyčius. Mums „NBA Live“ serija gali būti įdomi dar ir tuo, kad 1996 metų žaidime jau buvo galima sutikti net du mūsų tautiečius – Šarūnas Marčiulionis tuo metu žaidė „Golden State Warriors“, o Sabas – Portlando „Trail Blazers“. Tų metų žaidimo versija buvo platinama „Sega Mega Drive“, „Super Nintendo“ ir asmeniniuose kompiuteriuose. Žvelgiant iš šių dienų perspektyvos, šešiolikos bitų grafika buvo pernelyg grubi, kad žaidėjus būtų galima pažinti iš veido, bet „EA“ dizaineriai darė, ką galėjo: prisiminkite, koks NBA žaidėjas per rungtynes dėvėdavo akinius, panašius į povandeninę kaukę?..
Didėjant kompiuterių galimybėms, tobulėjo žaidimai, keitėsi komandų sudėtys, pinigėliai kapsėjo į kišenę, žodžiu, viskas ėjo savo vaga. Vien tik 2008 metais (aišku, dar gerokai prieš krizę) „EA Sports“ uždirbo daugiau nei 4 milijardus dolerių. Tiesa, „NBA“ serija sudarė palyginti menką dalį – vis dėlto pasaulyje, kitaip nei pas mus, karaliauja futbolas. Remiantis verslo portalo „Businesswire“ duomenimis, per visą gyvavimo laiką „FIFA“ žaidimų serija išplatinta daugiau nei 100 mln. egzempliorių tiražu, vien šiemet parduota daugiau nei 2,6 mln. „FIFA Soccer 2011“ žaidimo kopijų (per savaitę nuo anonso!) ir taip pasiektas rekordas – visų laikų greičiausiai perkamas sportinis žaidimas!
Viskas susiję: sportas, reklama, kompiuterija, popkultūra. Kartais net sunku pasakyti, kas ką veikia labiau. Pavyzdžiui, kodėl žiūrint sporto varžybas įprasta gurkšnoti alų, o ne vyną ar arbatą, ir kodėl taip Lietuvoje dievinamas krepšinis yra glaudžiai susijęs su Amerikos juodaodžių kultūra? Bet kalba ne apie tai – kompiuteris mums padovanojo dar vieną unikalią galimybę pajusti ne tik žaidimo azartą ir dvasią, ne tik progą kaip marionetes pastumdyti garsiausius planetos sportininkus, bet ir atgalinį ryšį su tuo, kas vyksta anapus ekrano. O, kad taip būtų galima verslo naujienas per televizorių valdyti…
Nėra susijusių straipsnių.
Komentarai
Palikite savo komenarą




